در واحد تهران شمال صورت گرفت؛ بررسی «عملکرد آمریکا در رسانه بازی» برای اولین بار در جهان

۳۰ خرداد ۱۳۹۷ | ۰۷:۳۱ کد : ۵۹۸۷ اخبار و رویدادها اطلاعیه ها اخبار تصویری
تعداد بازدید:۹۳۸
در واحد تهران شمال صورت گرفت؛ بررسی «عملکرد آمریکا در رسانه بازی» برای اولین بار در جهان

در واحد تهران شمال صورت گرفت؛

بررسی «عملکرد آمریکا در رسانه بازی» برای اولین بار در جهان

دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال گفت: بهترین راهکاری که ما می توانیم در زمینه تولید بازی ها در کشورمان انجام دهیم این است که رویکرد تقابلی داشته باشیم، همچنین در این راستا می توان برای بازیکنان داخلی بازی هایی طراحی کرد که بازنمایی بیشتری از ادبیات فرهنگی، دینی و سنتی کشورمان داشته باشد.

فرزانه شریفی دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال در گفت‌وگو با خبرنگار گروه دانشگاه ایسکانیوز در زمینه پژوهش خود درباره بازنمایی دیپلماسی رسانه‌ای آمریکا در صنایع فرهنگی دیجیتال گفت: پژوهش من برای اولین بار برای حوزه دیپلماسی بازی یا Game diplomacy انجام شده و در واقع به‌به تولید ادبیات پرداخته است.

وی ادامه داد: تولید مضامین و مفاهیم برای اولین بار در حوزه بازی یکی از دستاوردهای این پژوهش به شمار می‌رود. من در کنار پژوهش خود یک مدل یا الگو ارائه کرده‌ام که برگرفته از مدل نظری و حاصل تحلیلی است که من در این بازی‌ها داشته‌ام. این مدل برای اولین بار در ایران و حتی در ادبیات خارج از کشور در حوزه بازنمایی دیپلماسی آمریکا در رسانه بازی تولیدشده است.

دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال گفت: تاکنون مطالعاتی در این زمینه چه در داخل کشور و چه خارج از آن وجود نداشته است که در آن عملکرد کشور آمریکا در رسانه بازی بررسی شده باشد. هیچ رسانه و مطالعاتی پیش از این به موضوع‌هایی از این دست نپرداخته است.

وی اظهار داشت: من پس از آزمون جامع دکتری، بلافاصله اقدامات لازم برای انجام پروپوزال را آغاز کرده و آن را به تصویب رساندم، فرآیند طراحی این پژوهش حدود یک سال و نیم به طول انجامید. تقریباً 90 درصد منابعی که در این پژوهش استفاده شده از منابع خارجی بوده است.

شریفی بیان کرد: به طور کلی می‌توان گفت که بازی‌های دیجیتال خارجی از جذابیت بالایی برخوردار هستند زیرا سرمایه‌های بیشتری از سمت نهادهای سیاسی، اقتصادی و فرهنگی برای آن‌ها در نظر گرفته می‌شود. همچنین افراد حرفه‌ای‌تری برای تولید این بازی‌ها مورداستفاده قرار می‌گیرند، بنابراین از جذابیت بالاتری برخوردار هستند.

وی افزود: سیستم نشر دیجیتال این بازی‌ها در سطح جهان و در واقع المان‌هایی برای جذابیت و غوطه ورکنندگی مخاطب در آن‌ها به کار برده می‌شود، به مراتب بسیار جذاب‌تر از بازی‌های ایرانی است.

دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال در پایان تأکید کرد: در حال حاضر بهترین راهکاری که ما می‌توانیم در زمینه تولید بازی‌ها در کشورمان انجام دهیم این است که رویکرد تقابلی داشته باشیم، یعنی باید افراد به کاهش واردات بازی‌ها و صادرات فرهنگ ایرانی تشویق شوند. همچنین در این راستا می‌توان برای بازیکنان داخلی بازی‌هایی طراحی کرد که بازنمایی بیشتری از ادبیات فرهنگی، دینی و سنتی کشورمان داشته باشد.

گفتنی است این پژوهش نخستین پژوهش ایرانی در زمینه بازنمایی دیپلماسی رسانه‌ای آمریکا در صنعت بازی به شمار می‌رود که به تولید اولین نظریه و مدل علمی داخلی و بین‌المللی در این زمینه منجر شده است. این پژوهش توسط فرزانه شریفی با راهنمایی دکتر اکبر نصراللهی با محوریت دیپلماسی بازی (Game Diplomacy) طراحی و تدوین شده است.

در این تحقیق، 4 بازی محصول کشور آمریکا از عنوان بازی Call of Duty که روایت آن‌ها بر اساس وقایع پس از حادثه 11 سپتامبر تا جنگ‌های اخیر در منطقه خاورمیانه طراحی شده است، انتخاب و سپس با روش تحلیل محتوای کیفی و به صورت تحلیل گیم پلی، 700 اپیزود به مدت 4200 دقیقه تحلیل شد

 


( ۱ )